打造酷炫街头足球江湖《FIFA 20》却遭遇最严峻挑战
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打造酷炫街头足球江湖《FIFA 20》却遭遇最严峻挑战
时间:1970-01-01 08:00来源:未知 作者:admin 点击:

  知名拟真足球游戏《FIFA》系列从《FIFA 17》开始推出剧情模式“星途”(The Journey),玩家可以扮演初出茅庐的英伦小子亚历克斯·亨特,闯荡职业足球世界。亨特的故事通过《FIFA 17》《FIFA 18》《FIFA 19》三代作品来介绍,但此前体育大生意在每一代作品的测评中都提到,剧情模式鸡肋味道较重。故事性缺乏以及设定不符合真实职业足球,令剧情模式的魅力大打折扣。

  在新鲜发售的《FIFA 20》中,开发商艺电体育仍在探索如何在足球游戏中讲故事。故事场景从职业足球赛场转移到草根街球赛场——正是这个改变,令《FIFA 20》的剧情模式吸引力增加。然而,新故事依然改不了粗枝大叶的毛病,不少欠打磨的细节都容易导致玩家出戏。

  但面临严峻发展挑战的《FIFA》系列,仍然要尝试加入更多新元素,来寻找突破危机的关口。

  作为系列新作,《FIFA 20》最大的更新是加入了名为“VOLTA”的街球模式。“VOLTA”在葡萄牙语中是“回归”的意思,这也是《FIFA》系列在发售过四部街头足球游戏后,再次迎回鲜活的街球世界。

  《FIFA 20》的剧情模式,就通过街球来展开。一位热爱足球的年轻人Revvy,加入了传奇街球人物Jayzinho组建的球队J10。J10的目标是打进在布宜诺斯艾利斯举行的VOLTA世界锦标赛,但Jayzinho在一项热身赛上受伤,导致J10分崩离析。仅有两名愿意留在队中的成员——Revvy与日本女孩Syd——接受了新任务,环游世界寻找优秀街球选手,重组J10挑战街球王者荣耀……

  VOLTA故事最大的优点是建立了一个酷炫的街头足球世界。街头足球追求自我张扬,故事中的几名街头足球大神都是现实街球界响当当的人物。游戏中,大神们在东京的房顶、阿姆斯特丹的桥底、伦敦的笼子、里约热内卢的社区自由表现高超的街球艺术。其他游戏原创的街球赛事参赛者,同样各有独特外号(这正是本文不翻译VOLTA故事角色的名字的原因),进一步凸显了他们的个性。

  相对于常规11人足球模式,街球模式主张玩家用令人眼花缭乱的花式动作征服对手。这使得街球模式更像一款“格斗游戏”——玩家要像玩格斗游戏精通各种招数(花式动作)的操作,才能无往不利。

  花式技巧唱主角,再配合涂鸦、电音、潮流服饰等不同的青年文化元素,VOLTA所打造的街头足球世界比起11人足球,风格更大胆、想象力更丰富。绝大部分足球迷都了解,职业足球本质上是一条枯燥而艰苦的道路。而VOLTA的街头足球抹去了职业足球的严肃性,为球迷还原最本源的足球快乐。

  现实中的草根足球存在“地域性”的特性——草根“大神”的影响力,往往局限在局部地区的足球圈子中,即使是Jayzinho这种顶尖街头人物,其Instagram粉丝也只有10万。另外草根足球发展到较高水平的程度时,也会与职业足球风格接轨,花哨的风格将逐渐被摒弃。换言之,街头足球并没有游戏所表现的那种球迷趋之若鹜的感觉。然而艺电体育显然不打算完全照搬现实,而是在VOLTA中加入了更多浪漫主义元素,一个以凸显视觉冲击为追求的街头足球江湖就此诞生。

  此前体育大生意评测“星途”时曾指出,这个模式中有悖职业足球现实情况的内容,容易令玩家出戏,从而最终导致游戏故事无法打动人心。最典型的例子是亨特出道职业球坛三年、效力过五家俱乐部(包括三家豪门级别俱乐部),这简直是“五姓家奴”,玩家很难认同这样的主角。

  但对于VOLTA故事,玩家也许不会那样“吹毛求疵”。VOLTA本身就展现出一种态度:这是一个艺术想象成分较重的足球世界。玩家理解这个模式对街头足球的美化,因此不会在基于VOLTA展开的故事中过分追求真实足球体验。

  没有“追求现实”的限制,VOLTA故事即使剧情依然比较简单,但已足以营造比“星途”更强的沉浸感。究竟不同的地区会有什么独特的街球体验?布宜诺斯艾利斯的终极一战又有怎样动人的气氛?职业足球领域的成名明星又会如何加入到故事中?……这些悬念足以驱使玩家全情投入到VOLTA之旅。

  VOLTA的街球气氛确实值得玩家好好体验,但整个模式却存在明显短板。首先是故事不太完整。剧情几乎没有交代Revvy的背景,只是很蜻蜓点水地提到Revvy在追逐足球梦时曾遭遇很多挫折。Revvy的角色塑造并不完整,这不利于增进玩家的代入感。

  其次故事主题不够明确。剧情进行大半时Revvy与Jayzinho产生误会,Jayzinho认为Revvy在“抢夺”他的江湖地位,因此集结了一群街球“江湖大佬”排斥Revvy。笔者在游戏进度到这一阶段时,除了感叹又是这种老土的“反目”桥段外,还怀疑假如街球江湖总搞些论资排辈、“大佬”只介怀自己名声的话,这样的街球有什么值得宣传?艺电体育肯定无意建立起不乏吸引力的街球世界后又将其摧毁,但故事情节却着实令人不能完全认可这群街球人的思想。

  最大的问题则是VOLTA故事中的比赛非常粗糙。虽然后期玩家获得组建自己球队权利时,可以自由命名球队、并从过百图案中选取其中之一作为自己的队徽,然而游戏中的比赛一路进行下来,竟然大多数的对手就叫“J10”。更不可思议的是,故事中的女配角Syd明明是主角团队中的灵魂人物,却几乎总会出现在对手的阵容中,导致球场上有同时有两位Syd在比赛!而只要玩的比赛再多一点,玩家甚至会发现,球员重复和球队重复是常态。据笔者观察,重复的球队可能是其他玩家组建的球队被保存在服务器上,然后再被下载到玩家的存档中作为对手。

  最后一个问题真正的出现缘由,是艺电体育并未开发一套合理的虚拟球员和虚拟球队生成机制。这简直是不可饶恕的错误。因为上一款《FIFA》系列的街球游戏、2012年发售的《FIFA街球》,已经把虚拟球队、虚拟球员的生成方案打造得非常完善。VOLTA相比前作开了“倒车”,真令人难以置信。

  对比《FIFA街球》,玩家还会发现,其实VOLTA的“街球精神”也流于表面。《FIFA街球》与当时同期的11人足球游戏《FIFA 12》相比,手感截然不同。因为《FIFA街球》更强调展示花式技巧,所以花式技巧的操作方案也更丰富,轻轻拨一下摇杆就可以使出基本的花式招式。而VOLTA的操作手感与《FIFA 20》的11人模式基本一致,并没有优化的花式技巧方案。像笔者这种不擅长在11人模式中使用花式技巧的玩家,就只能“稳扎稳打”,用基本的传接射门来得分。笔者的街球体验,因此不够到位。

  VOLTA故事的流程非常短,操作纯熟的玩家五个小时左右就能通关。相比起《FIFA 19》“星途”大结局三位主角各有一条故事线,VOLTA故事的体量不值一提。艺电体育制作VOLTA故事的初衷,显然在于引导玩家了解VOLTA街球的特性。

  在当下游戏界,弱化甚至取消单人剧情、强化联机互动体验的风潮越来越盛,包括同样由艺电开发的《战地》《星球大战:前线》《泰坦天降》《极品飞车》等作品都有这种特征。从VOLTA的一些功能模块,我们已经能看到艺电体育为联机服务所作的铺垫。例如玩家可以用虚拟点数或者完成特定活动,来解锁服饰、发型、文身等球员装扮元素。《FIFA》系列最重要的营收模式“终极球队”,近年来一直在发展这种玩法。VOLTA连球队阵容设置界面都模仿了终极球队模式中的球星卡建队风格,未来也许也会走终极球队模式的老路,以内置商城的模式增收。

  每次评测《FIFA》系列的剧情模式时,体育大生意都会强调,剧情模式的最大任务是宣传——包括宣传游戏的新特性,以及宣传各种合作伙伴。欧冠、英超、女足世界杯、MLS等赛事,皇家马德里、马德里竞技、巴黎圣日耳曼等俱乐部,阿迪达斯、 耐克等装备品牌,甚可口可乐等国际足联官方合作伙伴,都曾在剧情模式中被特定“关照”。

  VOLTA故事也不例外。故事本身宣传了街球模式,另外重点突出了装备品牌阿迪达斯,以及利物浦、多特蒙德、巴黎圣日耳曼、皇马以及曼城五家合作俱乐部。不过相比起《FIFA 19》的星途大结局,VOLTA故事的合作伙伴宣传规模有所降低。

  这背后其实隐藏着《FIFA》系列发展至今的一大危机。这个危机此前体育大生意也已经介绍过:版权合作。《FIFA》系列以拟真为卖点,因此一直极力在游戏中还原现实足球的元素。真实的赛事、真实的球队、真实的球员名单,这是最基本的需要。更加提升气氛的是真实的球鞋、比赛用球、球场广告板、电视转播条……这一切内容,都需要通过授权、通过签约合作来达成。

  但在足球游戏的授权江湖中,不存在“一劳永逸”。不同的元素由不同的组织授权,例如拥有联赛授权不一定意味着拥有球队授权,拥有球队授权又不一定意味着拥有球场授权。这样搜集完整授权成为一项艰难的任务。

  以目前足球商业开发的发展形势,授权的费用往往随之与日俱增。一直以授权完整度而自豪的《FIFA》系列,遂于今年遭遇重大打击。从《FIFA 2001》开始,球迷都可以在该系列中玩上五大联赛,并且绝大部分球队以真实形象(队名、队徽、球衣、球员名单)出现、传统豪门更是一个不少。但《FIFA 20》中断了这一纪录。意甲豪门尤文图斯由于与《FIFA》的第一竞争对手《实况足球》签署了独家合作合约,而没有出现在《FIFA 20》中。《FIFA 20》只能原创一支球员名单与尤文图斯一致的意大利球队,作为尤文的替代品。

  回看一年前,尤文图斯不但被收录在《FIFA》中,而且是《FIFA》的重点合作伙伴。而更尴尬的是,今年跳槽到《实况足球》的昔日合作方,还有拜仁慕尼黑和曼联。其中在拜仁与《实况足球》合作后,《FIFA 20》要在游戏中撤下安联球场。

  受开发商财力影响,版权一直是《实况足球》最薄弱的环节。但《实况足球》一直能签下一些资源,例如长期拥有欧足联旗下赛事版权,包括欧洲杯和欧冠;也与巴塞罗那、阿森纳、沙尔克04等少数俱乐部一直有合作。

  近年来,凭借《合金装备5:幻痛》的良好销量,以及集团在手游、街机方面的业务表现出色,科乐美的公司收入势头向好,2018财年营业额2625亿日元(折合约173.2亿人民币),利润创新高达到505亿日元(折合约33.3亿元人民币)。这意味着《实况足球》可望充实银弹。

  因此,对于积累大量版权的《FIFA》系列来说,合作伙伴要求签价格上涨的新合同时,有可能带来一定压力。但同样的价格、甚至更高的价格,对《实况足球》来说却是出得起。反正《实况足球》不追求版权完整,只要有重点的合作资源可供宣传,就万事大吉。

  表面上看,《FIFA》系列今年让出三家合作俱乐部给竞争对手,但也把新科欧冠冠军利物浦从对手阵营挖过来,算是有来有往。但实际上“尤文图斯”这个名字的消失,已经证明《FIFA》系列遭遇的压力前所未有。

  《FIFA》当初壮大,很重要的原因就是在版权投入方面十分豪爽。但彼时也埋下了一些未来转折的伏笔,“独占版权”这种玩法就是《FIFA》系列首创。

  《FIFA》的版权投入,本质上靠玩家买单。尽管《FIFA》的年销售规模都在千万级别,终极球队模式的“氪金”机制也越来越复杂,但游戏收入增长速度与成本增长速度是不是在同一水平线上,只有艺电的管理者才知道。

  假如版权给《FIFA》带来越来越大的压力,《FIFA》的立足之本将遭到巨大动摇。所以为了消弭成本增加的影响,《FIFA》必须不断开拓财路。

  《FIFA》游戏近年来的体量增长颇为惊人,《FIFA 17》新增剧情、《FIFA 20》新增街球,内容多了游戏还是卖60美元一份,似乎有益于玩家。已获得腾讯百度快手搜狗投资知乎何以受宠?,但游戏界有一名言,“免费的才是最贵的”,《FIFA》系列为这些剧情新内容搭影棚、搞真人演员捕捉、做大量新的美术设计,投入不菲,肯定不是为了做慈善。最终游戏厂商还是要通过别的渠道使玩家掏钱包。VOLTA很有可能就是因此诞生。

  篮球拟线K》就是一个好例子。走街头篮球路线的“公园”模式,是目前《NBA 2K》系列中的重要氪金模式。假如NBA玩街球取得成功,足球玩街球是不是也有前景?艺电体育的理念恐怕是不妨一试。

  考虑到足球文化与篮球文化的差别,走街头路线未必是《FIFA》增收方案。游戏玩家自然乐见质量稳定的新模式不断推出,但游戏开发商要从经济立场考虑的话,街头足球的前景就不甚明朗。也许观察玩家玩VOLTA的频率,将是《FIFA》未来决策的重要依据。

  当然,不加入街球,一款运动游戏的氪金点依然很多。《FIFA》的终极球队模式内容已经十分庞大,但照样可以不断叠加新的氪金元素。例如建造原创球场,玩家的成绩越好就能加入越多的球场设计细节——当然也可以直接花钱解锁。更进一步,是融入经营元素,玩家踢出好比赛或者阵中拥有好球员,都可以获得“人气”,“人气”可以作为游戏中的虚拟货币进行各种特别消费。好球员怎样来?最快的方法当然是氪金。

  但氪金手段多,不意味着游戏本身有吸引力。这就形成了一个循环死结:因为版权很重要,所以要新开财路缓解版权涨价压力;因为新开财路,《FIFA》的氪金内容越来越多;因为氪金内容多与吸引力不一定画等号,所以游戏未必能真正新开财路;因为未能新开财路,丢掉的版权更多……

  假如FIFA真的丢掉一些“灵魂”级别的版权,例如巴萨没了、拜仁没了,马德里双雄、米兰双雄都没了,甚至英超联赛也没了,这会如何震撼足球游戏市场?习惯了至少五大联赛“齐齐整整”的老玩家,也许会心灰意冷,不再选择任何一款足球游戏。但也许新玩家不介意这种残缺,只要有自己喜欢的球队和赛事,就会支持相应的游戏,足球游戏的竞争格局全面革新。又或许《FIFA》也会“借鉴”《实况足球》,推出以“玩家自定义”为名义的球队、球场、球员编辑模式,让玩家自己“打补丁”导入真实的球队,两款游戏进入到“谁的硬核粉丝更多”的比拼阶段。

  到那个时候,街头足球模式也许早已不知所踪。现在还没到那个时候,但街头足球模式也不一定能承托太多的寄望。

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